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[C STORY 46호 / 해외 저작권 보호 동향 ] 인도, 스페인, 미국의 저작권 보호 동향
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인도, 스페인, 미국의 저작권 보호 동향 <해외 저작권 보호 동향>은 한국저작권보호원에서 발행하는 저작권 보호 전문지로 관련 전문가 기고를 통해 국외 저작권 보호와 관련된 정책·기술·법 등 동향을 소개하고 있다. <해외 저작권 보호 동향>에서 제공하고 있는 국가별 해외 저작권 보호 관련 최신 동향을 소개한다. 정리. 반하람 한국저작권보호원 보호전략지원부 주임 ○ 인도 ISB, 인도의 불법복제 및 악성 소프트웨어 관련 연구 보고서 발표 글. 유지혜 버드트리 매니지먼트 대표·미국 변호사, 최한빛 버드트리 매니지먼트 변호사 최근 수년간 인도는 다채로운 문화 콘텐츠로 국내외 관객을 매료시키며 역동적이고 매력적인 엔터테인먼트 강국으로 부상했다. 특히 ‘볼리우드(Bollywood)’로 알려진 인도 영화 산업은 연간 제작 편수에서 세계 최대 규모를 자랑하고 있다. 그러나 엔터테인먼트 산업이 커진 만큼 디지털 콘텐츠의 불법복제는 인도에서 더욱 심각한 양상을 보이고 있다. 인도는 2022년 한 해 동안 저작권이 있는 콘텐츠의 불법 배포와 공유로 인하여 약 30억 8,000만 달러(약 4조 2,200억 원)의 재정적 손실을 입은 것으로 조사된 바 있다. 이와 관련하여 2024년 3월 23일, 뭄바이에서 열린 반(反) 불법복제 세미나에서 인도경영대학원(Indian School of Business, ISB)의 ‘인도의 불법복제-악성 소프트웨어 넥서스: 인식과 경험 및 실증분석(The Piracy-Malware Nexus in India: A Perception and Experience and Empirical Analysis)’ 연구 결과가 발표되었다. 본 연구는 인도의 디지털 저작권 침해와 사이버 위협 간 연관성을 심도 있게 분석하기 위해 두 가지 방식으로 진행되었다. 1) 인식 및 경험 조사 전국적으로 대표성을 갖춘 18세 이상의 인도 소비자 1,037명을 대상으로 설문조사를 실시하여, 악성 소프트웨어와 불법복제 간의 연관성을 얼마나 잘 이해하고 있는지를 탐구하였다. 인도 소비자들은 악성 소프트웨어에 감염될 위험이 ①불법복제 사이트(59%) ②성인 산업 광고(57%) ③도박 광고(53%) 순으로 높다고 평가하였다. 위 결과를 통해 소비자들이 불법복제 사이트가 악성 소프트웨어 감염의 주요 경로임을 인식하고 있다는 사실을 알 수 있다. 또한, 18-24세의 젊은 층은 불법복제 사이트에 가장 자주 방문하면서도 사이버 위험에 대한 인식 수준은 가장 낮았다. 18-24세 연령대의 42%가 불법 다운로드 서비스를 이용한다고 응답했으며, 이는 타 연령대 대비 현저히 높은 수치이다. 위 결과에 비추어 인도의 젊은 층을 대상으로 하는 사이버 범죄와 악성 소프트웨어에 대한 교육이 시급하다는 점을 알 수 있다. 2) 실증 연구 웹사이트의 악성 소프트웨어, 피싱, 스팸 활동 여부 등을 탐지하는 Google의 Virus Total을 사용하여, 불법복제 사이트 및 사기 사이트와 일반 웹사이트 간의 악성 소프트웨어 감염 및 관련 사이버 보안 위협의 상대적 위험을 측정하는 실험을 수행하였다. 연구 결과는 각 사이트에서 탐지된 모든 사이버 위협(5개 유형: malicious, malware, suspicious, phishing and spam)을 더하여 평균 낸 Worst Case와 한 번으로 계산하여 평균 낸 Best Case로 나누어 도출되었다. Worst Case의 경우, 인도에서 가장 인기 있는 상위 30개의 불법복제 사이트에서 악성 소프트웨어를 접할 확률이 일반 웹사이트에서 접할 확률보다 15배 더 높았으며, Best Case의 경우에도 10.5배 더 높았다. 이 결과는 실제 불법복제 사이트 접속 시 악성 소프트웨어에 노출될 상대적 위험(15배/10.5배)이 소비자들의 인식(2.04배)을 크게 상회함을 시사한다. 위 결과에 비추어 인도 소비자들이 불법복제 사이트 이용의 위험성에 대하여 심히 과소평가하고 있으며, 경각심을 심어줄 수 있는 조치가 필요하다는 점을 알 수 있다. 본 연구는 디지털 불법복제가 경제적 손실과 심각한 사이버 보안 위협을 초래한다는 객관적 증거를 제시함으로써, 이해관계자들이 이러한 문제에 대한 대응 전략을 수립하는 데 중요한 기초 자료로 활용될 수 있다. 본 연구를 통해 디지털 불법복제와 그로 인한 사이버 위협을 보다 깊이 이해하고, 이에 대한 효과적인 대응책을 마련함으로써 인도 엔터테인먼트 산업의 지속 가능한 발전을 도모할 수 있기를 기대해 본다. ○ 스페인 스페인 불법복제 사이트 차단 담당기관 “지적재산권위원회 제2부(S2CPI)”의 역할과 성과 글. 이윤교 스페인 YUNIKA LAW 로펌 변호사 스페인은 저작권법(Ley 2/2011, de 4 de marzo) 개정에 따라 2012년에 “지적재산권위원회 제2부(Sección Segunda de la Comisión de Propiedad Intelectual, S2CPI)”를 설립하였다. S2CPI의 설립 목적은 인터넷 서비스 제공자(ISP)에 의한 지적재산권 침해로부터 저작권자들을 보호하는 것으로, 불법복제 사이트를 차단하는 “저작권 세이프가드 절차(Procedimiento de Salvaguardia)” 등의 행정조치를 통해 사법절차보다 신속하게 대응하며 저작권자의 피해를 최소화하고 있다. 저작권 세이프가드 절차는 저작권자의 신청서를 바탕으로 진행된다. 신청자는 S2CPI에 침해 대상 저작물의 위치 및 정보, 저작물이 악용되고 있다는 증거 자료, 인터넷 서비스 제공자(ISP)가 저작권이 없다는 진술서, 최고서(Warning Letter) 발송 증빙 자료, 피해액 등을 제공해야 한다. 신청이 접수되고, 필요 요건이 충족되면, S2CPI는 규정 요소를 평가한 후 절차를 개시한다. 절차가 개시되면, S2CPI는 ISP에 절차 개시를 통지(notice)하고 48시간 이내에 침해 서비스를 중지(cease)하거나 불법 콘텐츠를 자발적으로 제거(remove)할 것을 요청할 수 있다. 이 단계에서 많은 불법 콘텐츠가 차단되고, 행정 절차의 효과가 나타나게 된다. 절차 진행 중 같은 ISP에서 침해 사건이 다발적으로 발생 시, S2CPI는 여러 케이스를 한 번에 처리할 수도 있다. 또한, ISP가 자발적으로 불법 콘텐츠를 차단하지 않을 시, 스페인 도메인 관리국에 도메인 취소를 통보하여 불법 콘텐츠와 연관된 도메인의 제거를 요청할 수도 있으며, 행정법원에 결정문에 대한 집행 명령을 요청할 수 있다. 더 나아가, 침해가 반복되거나 심각한 경우, 스페인 저작권법 제195조 제4항에 따라 S2CPI는 최대 600,000유로(약 9억 500만 원)의 벌금을 부과할 수 있다. 실제로 S2CPI는 2018년 불법복제 사이트 x******a에 375,000유로(약 5억 6,000만 원)의 벌금을 부과하고, 2019년 불법복제 사이트 e*****s에 400,000유로(약 6억 300만 원)의 벌금을 부과한 사례가 있다. 이는 저작권 보호 시스템의 모범적인 판례를 보여준다. 저작권 세이프가드 절차 등을 통한 S2CPI의 성과는 2024년 1분기 보고서를 통해 확인할 수 있다. 보고서에 따르면, S2CPI가 설립된 이후 총 909건의 신청서가 접수되었고, 총 570개의 웹사이트가 차단 및 폐쇄되었다. S2CPI는 차단된 웹사이트를 주기적으로 공지하고 있으며, 2024년 1분기에는 총 207개가 공지되었다. 또한, 스페인 도메인 관리국을 통해 총 15개 사이트의 도메인이 제거되었다. 이 외에도 S2CPI는 유럽연합상표청(EUIPO)과 협조해 스페인 AGORATEKA의 개발에 참여하고 있다. AGORATEKA는 합법적 온라인 콘텐츠 접속 서비스로, 유럽 국민들이 합법적인 디지털 콘텐츠의 출처를 찾기 어렵다는 점을 해결하기 위해 개설되었다. 현재 스페인 AGORATEKA에는 44개의 합법적인 콘텐츠를 다루는 웹사이트가 등록되어 있으며, 스페인어는 중남미 국가에서도 사용되므로 범 이베로아메리칸(Ibero-American)적인 서비스로 발전할 준비를 하고 있다. S2CPI의 저작권 세이프가드 절차와 한국 저작권보호심의위원회의 시정권고 제도는 비교적 시간이 오래 걸리는 법적 절차를 보완하고, 저작권 침해에 신속하게 대응하는 행정 시스템이라는 공통점이 있다. 다만, 스페인의 경우 규정 개정을 통해 최대 600,000유로(약 9억 500만 원)의 벌금을 부과할 수 있게 되면서 결정의 정통성과 집행 능력이 효과적으로 강화되었다. 한국도 국제적 협력 확대 및 시스템 개선 연구 등을 통해 효과적인 저작권 보호 시스템을 구축할 수 있기를 바란다. ○ 미국 미국 법원, 게임 핵 프로그램 제작자에 대한 저작권 침해 책임 최초 인정 판결 글. 곽재우 법무법인(유한) 광장 파트너 변호사, 박준우 법무법인(유한) 광장 변호사, 변홍준 법무법인(유한) 광장 미국 변호사 2024년 5월 24일, 미국 워싱턴 주 연방서부지방법원의 배심원단은 ‘핵 프로그램’의 저작권 침해를 인정하는 평결을 내렸다. 이는 미국 법원이 핵 제작자에 대하여 게임 회사의 저작권을 침해했다고 인정한 최초의 판례로, 향후 유사 사건에서 유의미한 선례로서 작용할 것으로 보인다. 흔히 ‘핵(Hack)’이라고 불리는 게임 해킹 프로그램은 게임을 해킹하여 해독·수정할 수 있도록 만들어진 프로그램을 의미한다. 예를 들어, 1인칭 슈팅 장르 게임에서 이용자가 핵을 사용하여 게임을 플레이하는 경우, 핵은 이용자에게 게임 내 물리적 제약을 무시하는 능력(예: 장애물을 자유롭게 통과하는 능력)을 부여하거나, 캐릭터의 기본 성능을 초월하는 기능(예: 무기 재장전 속도 단축 기능)을 제공한다. 핵은 이용자에게 게임 내 불공정한 이점을 제공함으로써 플레이어 간 형평성을 훼손하고, 결과적으로 대다수 정상적인 게임 이용자의 만족도와 몰입도를 현저히 저하시킨다. 따라서 게임 회사들은 이용약관에 관련 조항을 마련하거나 모니터링을 통해 계정 접속 차단, 영구 정지 등의 페널티를 부과하는 방식으로 핵 사용자를 자체적으로 단속해 왔다. 또한, 라이엇 게임즈, 블리자드와 같은 대형 게임 회사는 핵 제작사를 상대로 소를 제기하는 등의 보다 적극적인 방식으로 핵 근절에 나서기 시작했다. 다만, 위 두 소송을 포함하여 지금까지의 핵 관련 저작권 침해 소송은 재판(trial) 단계에 본격적으로 돌입하기 이전 양 당사자 간 합의 등을 통해 종결되어 원고가 소장에서 배심원 재판을 요청했음에도 실제 배심원의 판단이 이루어진 경우가 없었다. 이와 같은 상황에서 2021년 ‘데스티니 가디언즈(Destiny 2)’ 개발사 Bungie는 핵 프로그램 “Destiny 2 Hacks”를 개발하여 월 미화 34.95달러(약 48,000원)에 판매한 핵 프로그램 개발사와 관여 개발자 그리고 그 모회사를 상대로 저작권 침해 소송을 제기하였다. Bungie가 2022년 5월 19일에 제출한 수정 소장에서는 피고들의 직접침해(direct copyright infringement)와 대위침해(vicarious copyright infringement) 등 구체적인 침해 유형을 상세히 기술하고 있다, 예를 들어, 직접침해의 경우 Destiny 2의 데이터 구조를 포함한 소프트웨어 코드를 복제하고, 플레이어 데이터 구조를 역설계하였다는 점을 주장하였으며, 대위침해의 경우 Bungie가 2020년 11월에 판매 중지를 요구하는 내용증명을 발송 후 피고들이 핵 프로그램을 일시적으로 판매 페이지에서 삭제한 것으로 보아 구매자들의 침해 행위에 대한 통제 및 감독권을 충분히 행사할 수 있다고 설명하였다. 그 뒤 여러 차례의 치열한 서면 공방 끝에 재판(trial)이 진행되었고, 배심원단은 피고들의 원고 저작권에 대한 직접침해, 대위침해 등 침해 행위 일체를 인정하였다. 피고들에 부과된 배상금은 침해 기간 동안 피고들이 수입으로 벌어들인 총 미화 63,210달러(약 8,700만 원)이다. 담당판사는 배심원단의 평결을 별도의 판시 내용 없이 판결로 확정하였다. 핵 프로그램의 제작이 원저작물 게임에 대한 침해를 구성하는지 여부와 관련하여 명시적 판단을 내린 국내 판례는 부재한 상황이다. 한편, 학계에서는 핵 프로그램 중 일부인 ‘오토 프로그램’에 대하여 저작권법상 복제권, 2차적저작물작성권, 동일성유지권 및 기술적 보호조치의 침해 여부에 대한 논의가 활발하게 진행되고 있다. 다만, 논의가 이뤄진 지 10년 이상 경과하였음에도 아직까지 핵 프로그램에 대한 대응책을 찾지 못한 것은 한계로 지적될 만하다. 건전하고 성숙한 게임 문화 정착을 위해서는 적절한 법령 위에서 게임 회사, 게임 이용자 및 행정기관 등 여러 이해관계자의 노력이 필수적이다. 이러한 노력이 모여 e-스포츠 강국인 대한민국의 위상에 걸맞은 게임 문화가 뿌리 잡을 수 있기를 기대해 본다. *원고의 풀 버전은 한국저작권보호원 홈페이지 – 자료마당 – 해외 저작권 보호 동향 페이지를 통해 확인하실 수 있습니다. 본 글의 내용은 블로그에서도 보실 수 있습니다. 링크: https://blog.naver.com/kcopastory/223596950601 |
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