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저작권보호


[C STORY 47호 / 저작권 시야 넓히기②] 한중일 문화 전통과 ‘문화 IP’의 발굴 및 보호

  • 작성일2025.01.08
  • 작성자이유정(문화공감)
  • 조회수119

한중일 문화 전통과 

‘문화 IP’의 발굴 및 보호 


글. 한재혁 순천향대 글로벌문화산업학과 초빙교수, 전 주광저우 총영사·문체부 대변인· 주중문화원장 



우리의 문화 전통 속에는 고상하면서 아름다운 문화 요소들이 많다. 역사의 얽힘과 문화의 나눔을 통해 인접 국가들과도 여러 문화 요소들을 함께 공유해 왔다.

먼저 ‘매화꽃’을 보자. 우리는 매화, 일본은 우메, 중국은 메이화라고 부르는데, 이 꽃을 피우는 매실나무의 원산지는 중국 쓰촨(四川), 광둥(廣東) 일대로 알려져 있다. 매화(梅花)는 동아시아에서 독특한 문화적 함의를 갖는다. 추운 겨울 가장 먼저 꽃을 피워 꽃 중의 형(花兄)이라거나 우두머리(花魁)라고 불렸고, 일찍 피는 매화는 동매(冬梅), 설중매(雪中梅)라 불렀다. 추위와 어려움 속에서 견디는 이미지로 군자와 선비를 상징하여 세한삼우(歲寒三友) 이자 사군자(四君子) 중 하나였으며, 신선과 은자를 상징하여 매선(梅仙), 매은(梅隱)이라는 말도 생겼다. 북송의 은일(隱逸) 시인 임포(林逋)는 매화(梅)를 아내(妻)로, 학(鶴)을 자식(子)으로 삼아 은둔하면서 유유자적하여 ‘매처학자(梅妻鶴子)’라는 말을 남기기도 했다. 퇴계 선생께서는 매화를 제재로 한 시들을 모은 ‘매화시첩(梅花詩帖)’을 항시 곁에 두셨고, 운명하는 날 아침에도 매화 화분에 물을 주라고 하셨다 한다. 

조선시대 김홍도가 붉은 매화꽃과 까치를 그린 ‘홍매비작(紅梅飛雀)’, 어몽룡의 ‘월매도(月梅圖)’, 중국 원나라 때 왕면(王冕)의 ‘묵매도(墨梅圖)’, 청나라 때 나빙(羅聘)의 ‘삼색매도(三色梅圖)’ 등은 매화를 소재로 한 대표적 회화 작품들이다. 일본 에도 시대의 우타가와 히로시게(歌川廣重)가 그린 ‘가메도 우메야시키(龜戶梅屋敷)’는 서양으로 전해져 반 고흐가 유화로 모사키도 했다. 동아시아 삼국의 매화를 소재로 한 회화와 예술 작품들은 선비와 군자, 은자를 상징하는 고매함을 공통적으로 풍기지만 각기 다른 별치(別致)의 화풍을 드러낸다.  

호랑이도 그 한 예라고 할 수 있다. 무서운 맹수이지만 우리에게는 단군신화에서부터 등장하고, 첫 세계적 행사였던 88 서울올림픽에서 한국을 대표하는 동물 마스코트로 활용되었다. 사실 일본에는 호랑이가 서식하지 않는데, 상상 속에서 용맹하며 신적인 이미지를 가졌고, 요즘은 프로야구의 마스코트나 기념품에 쓰일 정도로 친근한 동물이다. 중국에서도 무송(武松)이 호랑이를 때려잡는 얘기부터 각 지역별, 시대별로 문학과 민속 중에도 많이도 등장한다. 최근에는 한중일 국립 박물관들이 3국의 호랑이를 주제로 비교하는 교류전시회를 개최키도 했다.

이처럼 우리와 인접한 국가들 사이에는 같음과 다름을 찾을 수 있는 문화 코드가 참으로 많다. 우리는 쇠나 은으로 만든 젓가락을 숟가락과 함께 사용하지만, 일본은 짧고 집기가 편한 끝이 뾰족한 나무젓가락을 쓰고, 중국은 같은 상에서 여러 명이 앉아 멀리 놓인 기름기 많은 음식을 집어도 떨어뜨리지 않는 끝이 둥글고 긴 젓가락을 쓴다. 매난국죽(梅蘭菊竹) 같은 식물이나 십이간지(十二干支)의 동물, 이십사절기(二十四節氣), 음식과 식문화, 문학, 미술과 음악, 건축 등에 이르기까지 수많은 사례를 찾아볼 수 있다. 

원작에서 시작하여 시대를 거치며 여러 문화콘텐츠로 변화, 발전하거나 재탄생한 경우도 많다. 모두에게 익숙한 삼국지는 중국의 나관중(羅貫中)이 썼다고 알려진 소설이지만, 사실 동네에서 전문 이야기꾼들이 하던 내용들을 모아 소설책인 ‘삼국연의(三國演義)’로 정리하여 엮은 것이고 역사서 ‘삼국지(三國志)’와는 다른 책이다. 한국과 일본 문화계에도 큰 영향을 미쳐, 이문열의 ‘평역 삼국지’는 우리나라 소설 중 가장 많이 팔린 최고의 베스트셀러가 되었고, 여러 작가들에 의해 다르게 해석된 저작도 많다. 지금의 청중년층에게는 게임 삼국지가 더 익숙할 수 있다. 그 삼국지 게임은 1990년대 일본회사인 ‘코에이(Koei)’사가 만든 것으로, 조조, 유비, 제갈량 등이 등장하지만 게이머들에게는 같으면서도 다른 의미로 수용된다. 한국 뿐 아니라 중국에서도 관심을 받았었다. 그 후 새로 만들어진 삼국지 전략판 게임도 꾸준한 인기를 끌고 있는데, 이는 같은 일본의 코에이사가 만든 것이지만 사실상의 모든 작업을 중국 ‘쿠카게임즈(Qookka Games)’가 담당했다. 

또 다른 중국의 사대기서(四大奇書) ‘서유기(西遊記)’도 현대에 수많은 연생(衍生) 문화 콘텐츠들을 양산하고 있다. 서유기는 중국 명(明)나라 때 관리였던 오승은(吳承恩)이 지은 낭만주의적 장회체(章回體) 소설이다. 마귀들을 빗대어 명나라 사회의 어두운 면을 비판하였으며, 손오공을 통해 봉건 권위에 대한 도전과 영웅 의식 고취도 엿볼 수 있다. 당시 숭도억불(崇道滅佛) 정책에 반해 불교 숭상의 태도를 보여주기도 한다. 서유기는 이후 중국 내에서 수많은 버전으로 각색되어 출간되었으며, 지금까지도 소설 외에 만화, 영화, 드라마 등 다양한 형태로 만들어져 선보이고 있다. 1986년 중국 중앙방송국(CCTV)이 제작 방영한 서유기 드라마 시리즈는 역대 최고 시청률을 기록하며 인기를 끌었고, 영화로는 홍콩 주성치(周星馳)가 감독하고 황보(黃渤), 서기(舒淇) 등이 출연한 2013년작 ‘서유기: 모험의 시작(西遊)’를 시작으로 다수 작품이 제작되었으며, 주성치는 2023년 제작자로 참여해 넷플릭스에 애니메이션 영화 ‘Monkey King(美猴王)’을 선보이기도 했다. 만화책이나 웹툰, 애니메이션 등까지 포함하면 일일이 열거할 수 없을 정도이다. 

한국의 삼사십 대에게는 서유기 소설보다는 만화영화 ‘날아라 슈퍼보드’가 더 친근할 수 있다. 국내에는 1970년대 제작된 극장판 만화영화 ‘손오공과 별들의 전쟁’에 이어 만화책 ‘마법 천자문’, KBS에 방영된 허영만 화백의 만화 시리즈 ‘날아라 슈퍼보드’ 등이 큰 인기를 끌었고, 최근의 예능프로 ‘신서유기’ 시리즈에 이르기까지 손오공과 서유기를 소재로 한 작품들이 많다. 

일본에서도 손오공에게서 영감을 받은 만화 ‘드래곤볼(Dragon Ball)’로 유명하다. 1980년대부터 연재 만화로 소개되어 전 세계 발행 부수 2억 권을 돌파했고, 인기에 힘입어 TV 애니메이션과 헐리우드판 극장용 영화 등으로 제작되었다. 일본의 드래곤볼은 국내에 정식 출판된 최초의 일본 만화다. 1989년 만화잡지 ‘아이큐 점프’에 별책부록으로 소개된 이래 국내에 수많은 팬덤을 만들어 왔고, 얼마 전에는 탄생 40주년을 맞아 서울 시내 쇼핑몰에 드래곤볼 팝업스토어가 설치되어 여전한 인기를 증명하기도 했다.

서유기와 손오공 관련해서는 문화산업계에 최근 새로운 사건이 하나 있었다. 중국 한 게임사가 전 세계를 대상으로 ‘검은 신화, 우콩(Black Myth, Wu Kong; 黑神話悟空)’을 내어놓았고 심상치 않은 큰 호응을 얻은 것이다. 이 게임은 텐센트(騰訊) 출신의 펑지(馮驥)와 양치(楊奇)가 설립한 ‘게임 사이언스(Game Science; 遊戲科學)’사가 개발하여 지난 8월 말 출시하였다. 게임에서는 손오공(孫悟空)의 후손 원숭이인 게이머 ‘천명을 받은 자(天命人)’가 서유기의 내용을 전편(前篇) 스토리로 하여, 죽임을 당한 조상인 손오공의 부활을 위해 요괴들과 맞서면서 서역으로 향하는 모험을 하게 된다. 이 게임은 중국 최초의 AAA급 3인칭 액션 롤플레잉 게임(ARPG)으로, 출시 3일 만에 1천만 세트가 판매되며 중국 게임 역사의 새로운 장을 썼다. 한 달여 만에 스팀(Steam) 플랫폼에서만 2천만 세트 판매량과 10억 달러의 수익을 올렸으며, 그간 콘솔게임 개발에서는 불모지와 같던 중국의 게임이 유저(User) 평가에서 96%의 긍정을, 영어 리뷰에서도 93%의 긍정을 받았다고 한다. 사전 공개된 트레일러나 플레이되는 게임을 보면 웬만한 헐리우드 영화의 CG보다 낫다는 평가이다. 게임에 등장하는 장면들은 언리얼엔진(Unreal Engine) 5, 엔비디아(Nvidia) RTX 등 첨단기술을 채용하고 서유기 관련 중국 각지의 사찰 및 건축물, 경관의 실사 스캔 데이터를 다량 활용하여 게임과 그래픽 효과를 높였다. 실제 중국 항저우의 영은사(靈隱寺)나 다퉁의 운강석굴(雲崗石窟) 등 30여 곳을 담은 장면이 등장하며, 그중 다수가 몰려있는 산시성(山西省)에는  때아닌 게임 현장 순례 관광객들이 몰려 일부 시설은 관람을 제한키도 했다는 현지발 소식이다.

중국 게임 ‘검은 신화, 우콩’의 등장이 주목받는 것은 ‘대륙의 실수’로 치부되는 고퀄리티 게임이라는 것뿐만이 아니다. 그간 서구에서는 손오공을 영어표현인 ‘몽키 킹(Monkey King)’이나 드래곤볼의 인기를 기반으로 오공의 일본식 발음인 ‘고쿠(Goku)’로 인식하고 있었다. 그런데, 이 게임은 손오공의 중국어 발음인 ‘우콩(Wu Kong)’을 제목으로 전면에 내세웠다. 중국 게임 수준이 획기적으로 개선되면서 중국의 자력으로 손오공, 중국 오리지널 발음인 우쿵을 알리고 세계인들이 자발적으로 소비하고 있는 것이다.

나라의 경계나 문화의 오리진(Origin)을 뛰어넘는 ‘트랜스 컬처(Trans-culture) 현상이 보편화되고 있다. 국내에도 소개되어 꽤 많은 유저들을 확보한 게임 ‘원신(原神)’의 영어 원명은 ‘겐신(Genshin)’이다. 일본식 발음으로 인해 오해를 살 수 있지만, 이 게임은 일본이 아닌 상하이에 본사를 둔 중국 게임사 ‘미하여우(米哈游, Mihoyo)’의 자회사인 ‘호요버스(Hoyoverse)’가 만든 중국 게임이다. 일본판 게임 타이틀과 배경음악은 코토(koto)나 타이코(taiko) 같은 일본 전통악기를 사용하여 일본풍으로 연주한다. 런던 심포니(London Symphony Orchestra) 같은 세계적 오케스트라가 참여하여 음악을 연주하고 팬들을 초청하여 정기적 라이브 콘서트도 개최한다. 이 게임은 오픈월드 어드벤처(Open World Adventure)를 지향하며, 배경이 되고 추구하는 세계는 일본도 다른 나라도 아닌 티바트 대륙을 포함한 여러 개의 가상의 세상로 전 세계 게이머들은 게임을 통해 여행을 하면서 즐긴다.

기술혁명, 통신 기술의 발달이 세상의 미디어와 문화환경을 급변시키고 있다. 과거 문자가 없어 소리와 바디랭귀지로 소통하던 시절에서, 말로 이야기를 전파하고 문자를 발명하여 필사하거나 먹과 붓으로 그린 그림을 통해 매화를 감상하던 시기를 지나, 삼국지 같은 소설이 대량 인쇄되고 근현대의 손오공 소재 영화나 방송 등을 거치면서 이제는 디지털화된 콘텐츠를 무선으로 모바일 디바이스를 통해 애니웨어, 애니타임에 향유하고 있다. 문화산업계에서는 이런 디지털화된 콘텐츠를 자유자재로 수용자들과 인터액티브하게 공유하는 새로운 현상이 나타난지 오래되었고, 가장 기본이 되는 한 스토리를 여러 미디어와 플랫폼으로 제작 공유하는 OSMU(One Source Multi Use) 방식을 뛰어넘어 이제는 스핀오프(Spin-off), 트랜스네이션(Trans-nation), 트랜스미디어(Trans-media) 현상이 보편화되어 가고 있다.


특히 이런 기술과 통신 환경에 익숙한 MZ세대나 더 젊은 세대에게는 분절된 콘텐츠를 자유자재로 가져다 쓰고 활용하는 특성으로 인해 이게 어느 문화를 배경으로 한 것인지는 별로 중요하게 생각지 않거나 하고 싶어도 명확히 분별할 수 없는 상황이 되었다. 동시에 국제관계 차원에서 과거의 전쟁(Hot War)에서 냉전(Cold War)을 지나 전쟁에 의지하지 않고 경제와 문화의 영향력을 통해 국익을 도모하는 소프트파워(Soft Power)가 대두되었고, 최근에는 경제의 블록화나 수출입 통제 등을 통한 자국 이익 추구와 함께 문화의 안보화 문제도 이슈화되고 있다. 

중국은 적극적인 차원에서 중국 국내적으로는 ‘문화적 자긍심(文化自信)’ 확립을, 대외적으로는 전 세계에 ‘중국을 스토리텔링 하자(講中國故事)’고 각 기관과 국민들을 독려하고 있다. 실제로 2012년 제18차 당대회 보고서는 사회주의 ‘문화강국(文化强國)’ 건설을 제시하면서 ‘문화 소프트파워(文化軟實力)’의 현저한 증강을 총체적 요구로 제기하였고, 2017년 개최된 19차 당대회 보고서에는 전체 13개 항목 중 ‘문화 자긍심’이 7번째의 중요한 한 항목으로 포함되었다. 이를 구체화하기 위해 중화 민족주의 차원에서 전통에 기반한 문화 요소의 발굴과 이의 자원화를 매우 적극적으로 추진하고 있다. 국내 시장뿐 아니라 전 세계 대상 마케팅을 적극 지원하면서, 전통문화 코드 발굴과 IP화, 재해석된 전통문화 상품의 해외 진출 등에 있어 이전에 비해 가시적인 결과를 보이고 있다. 소극적 차원에서는 국가안보에 있어 ‘문화 안보(文化安全)’를 공식화하였다. ‘문화 자긍심’ 확립을 이야기하는 동시에 ‘문화 안보’를 통해 외래문화와 문화콘텐츠의 진입을 경계하고 자국 문화산업을 보호 발전시키는 것이다. 전통문화 원류 논쟁, 문화콘텐츠 수입제한 조치 모두 연관된 사항들이라고 할 수 있다. 

또한, 미중 기술 갈등 속에서도 ‘중국 제조(中國製造, Made in China)’ 전략에 기반한 급속한 과학 기술 발전으로 AI 사용이 일상화되면서 웹드라마는 물론 지방정부의 홍보영상도 AI 제작이 보편화되어 가고 있다. 자국 문화산업 보호차원에서 저작권 보호의 중요성을 깨닫고 2018년에는 저작권 담당 기관(國家板權局)을 당 중앙선전부(中宣部) 직속 기관화하고, 저작권 보호센터(板權保護中心) 확대 및 적극적 교육과 홍보를 하고 있기도 하다. 

오늘날 각국은 문화분야에서 국익을 위해 치열한 경쟁을 하고 있다. 세계는 소프트파워 강화 움직임에 이어, 문화 콘텐츠에서의 무한 경쟁과 동시에 문화 안보 상황을 맞고 있다. 트랜스미디어 시대에 소위 ‘문화 갈등’이나 ‘문화전쟁’의 궁극적 해결 방안은 우리 문화 전통에 대한 보다 폭넓고 깊이 있는 연구와 발굴을 통해 확실한 우리 지적 재산권(IP)화하고 이를 기반으로 세계에서 인정받고 사랑받는 수준 높은 작품으로 확장하며 이어가는 것이다. 문화콘텐츠를 통한 경제적 이익 창출과 함께 세계 속에 우리의 문화 가치와 지위를 높이고 존중받는 길이라고 하겠다. 

이를 위해서는 문화 요소의 발굴, IP 확보, 검색어의 선점 등 디지털과 AI시대를 앞서나가는 미디어와 콘텐츠 전략이 필요하다. 우리가 아닌 미래세대의 관점에서 접근해야 한다. 현재 한류로 우리가 국제 사회에서 큰 영향력을 확보했지만, 한류의 ‘류(流)’는 계속 흐르게 하지 않으면 순식간에 흘러가 버리고 다시는 되돌아오지 않는다. 각국의 문화 안보 관점에 대응하면서 실력으로 이에 앞서 선점하고 선도해야 하겠다. 특히, 그중 저작권 보호는 우리의 소중한 IP 자원을 지켜내는 보루와 같다. 몇 년 전 베이징 문화원장으로 근무시 저작권보호원 사무소에서 매일 수천, 수만 개의 현지 사이트를 검색하고 우리 콘텐츠의 불법 저작물을 삭제시키는 노력을 지켜보고 함께 했었다. 문화 전통의 전승과 발전, 문화산업의 진흥과 한류의 지속, 저작권 보호를 위한 여러 분야의 지혜와 합심이 필요하다. 


《참고 자료》

“십이지신 - 호랑이”, 이어령 책임편집, 2009, 생각의나무

“한중일 문화코드 읽기 - 매화”, 이어령 책임편집, 2003, 생각의나무

“동아시아 문화와 문학론”, 김채수, 2014, 박이정

“영화와 현대 중국”, 장동천, 2008, 고려대학교출판부

“중국문학, 서사로 다시 읽기”, 최용철, 2022, 세창출판사

“스토리 유니버스”, 이동은, 2023, 사회평론아카데미

<중국 소프트파워 전략의 딜레마>, 김도훈ㆍ류호현, 2023, 중국과중국학

<중국게임 ‘원신’의 트랜스내셔널 스토리월드 구축>, 류호현, 2022, 글로벌문화콘텐츠

<40년 지나도... 손오공, 파워 여전하네>, 정상혁 기자, 2024.11.23, 조선일보

<‘종횡만리, 성시인문’ - 중국본색>, SBS 스브스프리미엄, 컨트리뷰터 한재혁 


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